Festival Newimages : Compétition VR au Forum des Images

En ce mois d’avril 2018 pluvieux et gris, le Forum des Images de Paris accueillait le Festival Newimages (Création numérique & mondes virtuels), qui comme son nom l’indique proposait une programmation centrée sur les nouvelles images : réalité virtuelle, films interactifs et autres chenapanderies.

Un événement unique en son genre, qui a vu la population habituelle du Forum se transformer drastiquement pendant quelques jours : exit les retraités cinéphiles, bienvenue les jeunes développeurs du monde entier. Le Festival Newimages, c’est tellement branché qu’on y voit un hologramme de Nelson Mandela faire un discours dans l’église Sainte-Eustache, et qu’on y fait la fête au Silencio de David Lynch.

Nous étions sur place afin de couvrir la compétition VR Internationale : une occasion rêvée pour s’interroger sur ce mode de création encore dans ses premiers balbutiements.

Nous , face à la vie.

C’est quoi la VR en fait?

Pour les quatre qui ne suivaient pas au fond, le sigle VR veut tout simplement dire réalité virtuelle. Et pour celles et ceux qui se demandent pourquoi on parle de cinéma VR et pas RV en français, le prononcer à l’oral devrait vous apporter des éléments de réponses.

Le principe est simple : tu mets un casque sur la tête, et tu plonges dans un monde virtuel. Exactement comme dans Ready Player One, qui fait aussi l’actualité un peu partout en ce moment. La réalité virtuelle a d’abord été très explorée par le jeu vidéo, même s’il n’a pas connu l’engouement tant attendu lors de ses premières apparitions. La faute en partie à du matériel encore très coûteux et à des exclusivités relativement agaçantes : avec le Playstation VR, pas moyen de profiter des mêmes jeux que sur le HTC Vive, ou l’Oculus Rift…

En parallèle à ses tâtonnements vidéoludiques (dont certains prototypes, comme Masterpiece VR qui permet de créer des objets dans un environnement en 3D dans lequel on peut se déplacer, étaient présentés au Newimages du Forum), la VR s’est aussi rapidement mise au service du cinéma. Se sont alors développés trois types principaux de narration : le reportage immersif, la narration interactive, et la fiction pure et dure. Lors du festival, ces trois formes de créations VR étaient présentées.

Mais attends. C’est pas du cinéma ça.

Effectivement, y a débat. L’un des problèmes réside dans le fait que pas grand monde ne s’accorde sur ce que ça veut dire, le cinéma. Beaucoup savent par exemple que les théoriciens russes d’antan (Koulechov et ses bitches) pensaient que le montage définissait le cinéma plus que le reste, puisqu’il était le seul élément qui lui soit unique. Pour Orson Welles, c’était le plan séquence, un truc de mec qui a des couilles : de la bravado masculiniste façon Hemingway. Pour Nolan et Tarantino, ça n’est pas du cinéma si c’est diffusé en digital.

Il ne serait pas donc très choquant de signaler que définir le cinéma, c’est compliquay. J’en veux pour preuve les terribles guerres saintes de l’an 2017 autour de Twin Peaks The Return, qui n’ont épargné personne dans la blogosphère cinéma française. C’est que le cinéma a une grammaire extrêmement complexe depuis ses débuts, et que celle-ci n’a jamais cessé de se complexifier. Le parlant, la couleur, les contre-plongées, le montage dynamique, le split-screen, les accents de Christian Bale… Tout est en évolution perpétuelle. La seule chose qui persiste, c’est ce qui reste à l’origine du mot cinéma : l’image en mouvement.

Tout le monde n’admet pas aujourd’hui qu’un film en VR, cela puisse être du cinéma. C’est effectivement une nouvelle technologie, aux règles différentes. C’est peut-être un voisin proche du cinéma ; ne mérite-t-il pas d’être théorisé dans son existence propre, sans être comparé ? Ce serait, à mon sens, une erreur. Car on retrouve la grammaire du cinéma dans le VR aussi.

Un environnement virtuel du dernier film de Spielberg, également pensé pour une expérience VR en complément du long-métrage.

Festival Newimages : Compétition et Hors Compétition VR

L’objectif de ce papier numérique est de proposer une réflexion partielle sur la technologie VR et sa grammaire, à partir d’un ressenti personnel causé par les œuvres présentées au Forum des Images. Comme annoncé plus haut, elles peuvent être segmentées en trois piliers principaux : les reportages/documentaires, les fictions, et les narrations interactives.

Dans la Peau de Thomas Pesquet, de Jürgen Hansen et Pierre-Emmanuel le Goff, France

Présenté en première mondiale, ce reportage accompagne la néo superstar française Thomas Pesquet lors de son entraînement avant de partir dans l’espace. Du reportage très informatif, très simplement, avec une caméra à 360° toujours fixe et sans 3D. Les réalisateurs ont tenté d’ajouter de l’émotion à l’ensemble en filmant une séquence où un enfant monte dans une fusée en carton dans sa chambre ; malheureusement cette séquence ne fait que renforcer le caractère très factuel du reste, et un manque de mise en scène globale. C’est une des premières réalisations du spectateur : une caméra à 360° nécessite également de penser la composition de son plan, même si celui ne correspond au rectangle habituel. Les rares moments qui fonctionnent sont justement ceux qui, dans le film, donne à voir l’étroitesse du modèle Soyouz. Les séquences de fiction avec l’enfant, elles, sont trop artificielles, trop fabriquées pour avoir un impact positif dans une situation de 360°. Dommage.

The Other Dakar, de Selly Raby Kane, Sénégal

Quand t’as le style.

Ce film sénégalais, à la fois hermétique et étrangement séduisant, propose une fiction ancrée dans l’esthétique afrofuturiste que nous avons beaucoup vu dans Black Panther. On y suit une petite fille qui découvre la face cachée de Dakar, celle des artistes. On y voit des costumes et maquillages totalement fous, dans des décors contemporains mais transformés, habités par le numérique. C’est très beau, souvent incompréhensible mais toujours magnétique ; on continue d’y penser longtemps après, sans trop savoir quoi en penser. The Other Dakar nous permet aussi de réfléchir à la question du montage dans le cinéma VR : ici les séquences s’enchaînent comme des tableaux à 360°, de la même manière que les films de Méliés étaient structurés. En revanche, comme la diégèse n’est pas limitée par un cadre rectangulaire, il faut que le montage son guide l’oreille pour que le regard se porte sur l’action présentée. Le résultat, c’est qu’on ne sait pas toujours où donner de la tête. Ce qui selon vos attentes peut être une qualité comme un défaut !

The Train Hamasen, Kuan-Yuan Lai, Taïwan

Pas de problèmes de montage son dans ce film-ci, bien au contraire : tout est très bien pensé panoramiquement (c’est pas un vrai adverbe) pour guider le spectateur au sein du Hamasen, région imaginaire où se mélangent cultures et générations. L’histoire ? C’est des gens qui attendent un train, mais dans un cinéma. Quand celui-ci arrive, nous plongeons dans l’écran et dans un monde en trois dimensions. L’arrivée d’un train dans une salle de projection, franchement, y-a-t-il plus cinéma que cela ? The Train Hamasen, c’est incontestablement une des plus belles réussites de ce festival.

700 requins dans la nuit, de Manuel Lefèvre et Fréderic Gourmet, France

Un des nombreux documentaires Arte présentés dans la sélection, 700 requins dans la nuit propose au spectateur d’accompagner une expédition sous-marine, à la découverte de… troupeaux de requins ? Bande de requins ? On va dire gang de requins. Bref, ce qui devrait être ultra spectaculaire ne l’est au final que très brièvement. Ici se pose une question très intéressante : celle de l’immersion (sans mauvais jeux de mots). Ce terme est utilisé à outrance dans tout ce qui touche à la VR, mais il ne faut pas s’y tromper : il ne suffit pas d’une caméra à 360° pour créer une immersion. En fait, ce qu’il manque à ce documentaire pour gagner en puissance, c’est de la 3D. Il est cependant facile de comprendre pourquoi ne pas en utiliser pour une œuvre pareille : trop d’immersion, au milieu des requins… C’est à coup à donner une crise cardiaque.

Your Spiritual Temple Sucks, de John Hsu, Taïwan

Pika pikaaaa !

Voilà justement une œuvre (de fiction) qui utilise la 3D, et qui l’utilise même très bien. La caméra correspond ici au point de vue du personnage principal, monsieur Chang, ce qui force le spectateur a faire partie de la diégèse ! Point d’interaction en revanche, puisque Chang prend ses décisions seul dans son temple spirituel, lieu qui est censé représenter son moi intérieur. En proie à des troubles financiers et surtout au sein de son couple, Chang fait appel à son gardien (un type déguisé en Pikachu) pour réaménager son temple intérieur, et devenir une meilleure personne.

C’est mordant, dynamique, drôle, parfois flippant (deux types barbus habillés en petites filles apparaissent régulièrement et c’est relativement dérangeant), et très inventif vis à vis du medium et de son cadre. En plus du temple spirituel, un écran est inscrit dans la diégèse et vous permet de voir l’évolution de la relation entre votre femme et son amant. Une œuvre intelligente et de qualité avec du montage, des choix de placements de caméra et du jeu sur le champ… Bref, du cinéma !

Nairobi Berries, de Ng’endo Mukii, Kenya

Présenté dans le cadre du focus Afrique du Forum, cette œuvre de fiction expérimentale présente deux femmes et un homme dans une forêt de Nairobi à la recherche de fruit. Ce sont des tableaux qui s’enchaînent avec des voix off au message plutôt obscur. Pour faire clair, je n’ai rien compris du tout, même si j’aurai bien voulu.

Let This Be A Warning, de Jim Chuchu, Kenya

C’est à moi que tu parles ?

Pas d’afrofuturisme cette fois, mais une récupération des codes classiques de la SF par ce réalisateur kenyan, pour en faire une œuvre destiné spécifiquement à des personnes non noires. Le spectateur est mis dans la peau d’un explorateur spatial qui atterrit sur une planète uniquement peuplée par des noir.e.s. Ces derniers vont le capturer et débattre sur le sort qu’ielles lui réservent : en effet, l’intrus n’est pas noir, et sa race a un passé houleux avec les locaux. C’est de la pure SF assez simple, avec de bonnes idées de mise en scène, notamment dans la première séquence qui utilise très bien le vide du désert aride. Tout est fait pour permettre une immersion totale : la combinaison du protagoniste affiche tout un tas d’informations à l’écran, façon Iron Man, et joue avec des petits bugs de la prise de vue en 360° pour en faire un élément diégétique. Bref, c’est top.

Who We Remain, de Trevor Snapp et Sam Wolson, USA-Soudan-Allemagne-France

Autre documentaire de la collection Arte 360°, cette co-production internationale s’intéresse de très près au conflit entre le gouvernement soudanais et la rébellion de l’armée populaire de libération du Soudan-Nord. Depuis 2011, le gouvernement fait la guerre à son propre peuple caché dans les montagnes, et les journalistes ne peuvent couvrir les événements sous peine d’emprisonnement. Le documentaire est donc un pied-de nez nucléaire à la tronche du gouvernement, puisqu’il nous plonge au coeur des montagnes, avec celles et ceux qui restent et continuent de se battre. Le tout est puissant, et même assez malin dans sa mise en scène. Il permet également de s’interroger sur le rapport du journalisme à l’image : la VR permet une immersion au sein du conflit. Est-ce nécessaire ? Est-ce moral ? A vous de me dire.

Vaysha l’Aveugle, de Théodore Ushev, Canada

Déjà vu et adoré à Annecy, Vaysha l’Aveugle est le seul film de toute la sélection à ne pas proposer un environnement en 360°. Il nous place plutôt dans les yeux de Vaysha, qui n’est aveugle qu’au présent. En effet, elle voit le passé d’un œil et le futur de l’autre. Il suffit au spectateur de fermer un œil pour voir apparaître de différentes choses à l’écran. La deuxième fois, c’est toujours aussi bien.

The Real Thing, de Benoit Félici et Mathias Chelebourg, France

Ici c’est Paris, ici c’est chez nous !

Lauréat de cette compétition (pour les fictions non interactives), ce documentaire produit par Artline Films et Dvgroup mérite à 100 % sa victoire. C’est celui qui a su le mieux tirer profit de la technique VR et d’une grammaire cinématographique, pour raconter une ville faîtes de simulacres avec une poésie saisissante. The Real Thing explore la périphérie de Shanghai où des quartiers inspirés par Paris, Venise et Londres se côtoient. Les magnifiques personnes rencontrées dans le documentaires semblent jaillir du décor factice formés par les lieux : des canaux, des grands boulevards, une Tour Eiffel, un Tower Bridge… C’est bouleversant.

Qui plus est, en plus d’être une expérience remarquable, The Real Thing a le mérite de mettre en lumière le paradoxe de la VR en live action : comme ces quartiers si vrais et si faux à la fois, l’immersion en réalité virtuelle en prise de vues réelles crée toujours un vertige. Tout semble si vrai que l’on a conscience de ne pas y être, ce qui paradoxalement crée une distance avec le sujet. The Real Thing permet de s’interroger donc sur cette ambiguïté, mais avec douceur. Coup de cœur sans réserves.

Théâtre d’Automne, Mathieu Barrette et Myriam Coulombe, Canada

Cette fiction québécoise a pour mérite d’utiliser un montage dynamique et non séquentiel, entre plusieurs lieux et moments de narration, le tout en gardant une certaine cohérence ce qui n’est pas évident du fait de la vision panoramique. Malheureusement le fond ne suit pas vraiment ; cette histoire de théâtre, d’acteurs et de meurtre ne parvient pas à séduire, et ce malgré la patte très Denis Villeneuve que l’on ressent… Au final, le tout reste plutôt froid. C’est d’ailleurs une critique courante de l’œuvre Villeneuve, mais ici le problème est autre. En plaçant, comme beaucoup d’autres films mentionnés précédemment, le spectateur comme personnage, on va à l’encontre d’un principe basique de l’image. En somme nous nous attachons à ce que nous voyons : si quelqu’un pleure à l’image nous pouvons pleurer, c’est du cinéma. Être dans les yeux de quelqu’un qui pleure, ça n’en est pas ; il n’y a plus d’empathie.

Spirit Robot, de Jonathan Dotse, Ghana

Ce documentaire produit au Ghana raconte l’effusion artistique ouest-africain, au coeur du Chale Wote Street Art Festival. Des créations artistiques de toutes sortes sont présentées ainsi que les publics qui viennent les observer : on y danse, on y chante, on y peint. Bref, on invente. Une danseuse nous raconte le bouillonnement culturel en voix off, nous accompagne… Nous, on se laisse bercer.

Ibox, la boîte à Insultes, d’Emmanuel Albano, Canada

Cette création québécoise propose au spectateur d’interagir avec quatre personnes en même temps ; chacun veut capter son intention, mais impossible d’en voir plus d’un à la fois. Au fur et à mesure de l’expérience, les personnes vont s’énerver. Se sentir ignoré est rarement agréable, et le spectateur finit rapidement par se faire insulter de tous les côtés. Lauréat du prix de la meilleure création francophone, Emmanuel Calbano a de l’idée. Du fait du fonctionnement interactif de l’œuvre, tout ne fonctionne pas toujours parfaitement, notamment dans des transitions qui restent un peu brutales, mais le tout est parfaitement intéressant. On peut facilement imaginer des variantes moins larges de cette expérience pour par exemple sensibiliser au harcèlement de rue, au racisme ordinaire…

Immersive Mugshots, de Stéphane Barbato, France

Stéphane Barbato avait déjà réalisé un documentaire sur Rob, amérindien sioux vétéran du Vietnam qui s’est mis en quête de récupérer tous ses mugshots, photos prises par la police lors d’une arrestation. La version « immersive » de son cours a été pensée spécifiquement pour le festival ; le spectateur se déplace dans des univers en 3D représentants des lieux importants dans la vie de Rob, et à l’aide d’un calumet révèle des écrans qui racontent le documentaire. Le résultat est plus superficiel qu’abouti pour l’instant ; quant au calumet, son utilisation relève tout de même d’un essentialisme peu délicat.

Manifest 99, de Bohdon Sayre et Adam Volker, USA

Beauté absolue.

L’une des œuvres les plus abouties, émouvantes et artistiquement riche du festival, Manifest 99 prend place à bord d’un train vers l’au-delà. Le spectateur voyage d’un point de vue à l’autre en fixant des corbeaux. L’animation 3D est sublime, l’ambiance parfaitement équilibrée, entre l’inquiétude du lieu et la mélancolie de la mort. Si vous avez la chance de voir ce film interactif, n’hésitez pas à passer du temps à observer les décors et paysages, ils sont de toute beauté.

Trinity, de Patrick Boivin, Canada

Ce film mélange des séquences en animation 3D et des prises de vues réelles façon gros film de SF, avec un dragon cuirassé et des soldats mi-humains, mi-cyborgs. Le résultat est impressionnant mais manque de clarté pour convaincre totalement.

Wolves In The Walls (Chapitre 1), de Pete Billington et Jessica Yaffa Shamash, USA

Adaptée d’un texte de Neil Gaiman, cette œuvre interactive en 3D est, sans grande surprise, celle qui a fait l’unanimité et remporté le Masque d’Or pour l’œuvre VR interactive. Difficile de ne pas l’apprécier en effet : le spectateur y suit une petite fille seule dans sa maison. Elle souhaite prouver que des loups se cachent dans les murs ; pour cela, nous pouvons l’aider avec nos manettes et interagir avec de nombreux objets pour faire avancer l’histoire. On y ressent tout à fait la poésie et la douce inquiétude qui plane dans les œuvres de Gaiman, c’est un travail efficace et cohérent : bref, comme tout le monde, nous avons aimé.

Une réflexion plutôt surprenante nous est venue après le visionnage de ce premier chapitre : les œuvres VR en animation 3D parviennent plus aisément à nous impliquer émotionnellement que celles en prises de vue réelle. Est-ce dû à une forme de « vallée de l’étrange » pour tout ce qui prend forme en live action ? Il est sûrement trop tôt pour tirer des conclusions, mais secrètement, on le fait quand même #chut.

The Other, Theoriz Studio, France

On a gardé le meilleur pour la fin : même si The Other n’a remporté aucun prix lors du festival, ne vous y trompez pas. Voilà l’œuvre la plus intéressante de toute la sélection, qui a su mêler une narration simple avec une interactivité inventive et un propos à la fois essentiel et avant-gardiste. The Other s’interroge sur la question de l’identité dans un monde où le virtuel finit par se confondre avec le réel. Votre personnage commence l’histoire en situation de déréalisation : il n’a pas de corps et doit réapprendre à se découvrir, avant de pouvoir rencontrer le concept de l’Autre.

Pour l’apprentissage, le spectateur se retrouve plongé dans des enveloppes corporelles qui ne sont pas la sienne ; je me suis par exemple retrouvé dans un corps de femme. Lorsque mes bras sont apparus dans mon champ de vision, ce n’était pas mes bras ! Je n’ai pas reconnu mes coudes, ni mes poignées, mais c’était bien mes bras que je bougeais devant mes yeux. L’expérience est virtuelle, le vertige lui est bien réel. Et gigantesque.

C’est ce qu’on appelle une dissociation ; les possibilités narratives qui s’ouvrent à nous sont, au bas mot, infinies. De plus, socialement parlant, cela pourrait être un bon moyen de sensibiliser les personnes cisgenres aux problèmes vécues par les personnes transgenres.

Conclusion :

Le Festival Newimages avaient aussi des jeux vidéos à proposer, des projections de films liés à ces problématiques (Dark City, Paprika, Blade Runner…), mais impossible pour nous de tout faire, il a fallu faire des choix. La compétition VR a su prouver que cette technologie permet beaucoup, que cela soit sous des formes de documentaire, de fiction ou d’interaction. La création VR a aussi confirmé qu’en exploitant l’image, elle se place logiquement comme voisine du cinéma et mérite d’être débattue au sein de sa grammaire, même si certains de ses codes diffèrent.

Enfin, s’il manque quelque chose à ce stade à la création VR à mon sens, ce sont des scénaristes. Les projets, bien évidemment, naissent la plupart du temps chez des artistes extrêmement inventifs dans leurs visuels, mais manquent parfois de clarté, de cohérence. J’admets cependant qu’il s’agit peut-être d’une déformation professionnelle de ma part ! En tant qu’auteur, j’ai le sentiment que la narration est trop souvent négligée, ou tout du moins pas traitée avec autant de minutie que les parties techniques, visuelles et artistiques des œuvres. Mais n’oublions pas que tout ce mode d’expression n’en est encore qu’à ses premiers pas ; le chemin qui s’étend devant tous les créateurs et créatrices est terriblement excitant.

About The Author

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.