What Remains of Edith Finch : douze souvenirs de sa jeunesse

Toujours à la recherche de cette vieille marotte qu’est la « convergence » intermédiatique entre cinéma (qu’on peut étendre aujourd’hui à l’audiovisuel en général grâce à l’essor sériephile de la dernière décennie) et jeu vidéo, ces deux frères ennemis et mamelles de l’esthétique des arts visuels contemporains, peu de jeux incarnent autant l’esprit du temps que les jeux narratifs. Descendants alternatifs des point’n’clicks, jeux d’aventures textuels et autres FMV (Full Motion Video, de vrais films interactifs) de nos enfances/adolescences/années d’essorage des émulateurs selon l’âge de chacun, ces jeux d’un nouveau genre ont pris la relève de leurs aînés pour les amateurs d’aventure, de découverte et d’une expérience vidéoludique où la narration prime avant tout.

Par un retour de boomerang du destin, ils ont même conduit à un retour en grâce de leurs inspirateurs ces dernières années. Si les point’n’clicks n’ont jamais réellement disparu du circuit, nul doute que la formule hybride élaborée par les studios Telltale ces dernières années a redonné du boost au genre. Et les deux autres nous ont donné d’un côté l’excellent Stories Untold de Devolver, et de l’autre la réédition des « cultes » (mais injouables) Dragon’s Lair ou Night Trap ou encore le petit nouveau Late Shift, sympatoche thriller fauché suffisamment bien troussé pour tenir en haleine sur deux ou trois runs.

Moins de gameplay, plus d’histoire

Il faut dire que la recette de ces nouveaux genres de jeux narratifs a de quoi se trouver un public, amenant le jeu vidéo à un public qui n’a pas forcément ni le temps ni l’envie d’engloutir 50 heures ou plus dans Breath of the Wild, Nier : Automata ou Persona 5. La formule est séduisante et a su dresser un paysage où se sont épanouis une génération de développeurs indépendants qui se sont emparés de toutes ses possibilités. Moins de gameplay, plus d’histoire, ou plutôt un modèle dans lequel l’histoire elle-même devient un élément de gameplay. Des enfilades à QTE du très controversé David Cage (auquel il va falloir arrêter de faire de faux procès, des films au scénario plus foireux qu’Heavy Rain y en a trente par an en salles) aux expérimentations les plus folles et méta comme The Stanley Parable, Jazzpunk ou The Beginner’s Guide, l’appellation par défaut de « jeu narratif » a dessiné néanmoins les contours de nombreuses œuvres ayant redéfini le médium en nous permettant d’en apprendre davantage sur les spécificités de la narration propre au jeu vidéo.

Au sein de cet énorme groupe protéiforme et sans vraie délimitation claire, il existe un sous-genre, probablement le plus radical de tous dans son déséquilibre dans l’épuration de l’aspect interactif propre au jeu vidéo. Un type de jeu souvent très court et linéaire dans sa progression, dépassant rarement les quatre à cinq heures de jeu, fondé principalement sur l’exploration et la découverte de secrets. Ils s’appellent entre autres Gone Home, Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter ou Everybody’s Gone to The Rapture. Leurs haters les ont affublé de qualificatifs aussi variés (et hilarants) que « simulateurs de marche » ou « simulateurs d’ouverture de tiroir ».

Et bien moi j’aime bien les simulateurs de marche. Ils apportent une expérience nouvelle, souvent plus reposante. Il ne font pas semblant de s’encombrer de puzzles superflus (si vous n’êtes ni Myst, ni The Witness, pas la peine d’essayer). C’est un genre où il est impossible de se cacher et de se planter, où la moindre faiblesse ou paresse technique ou d’écriture se paie cash. Preuve en est avec ce What Remains of Edith Finch, petite sensation d’une année 2017 pourtant pas avare en grosses claques et probablement l’aboutissement le plus éblouissant de tout un pan du jeu narratif tel qu’il a pu fleurir ces dernières années.

Promenade avec l’amour et la mort

What Remains of Edith Finch – au-delà d’être un titre absolument magnifique – nous plonge dans les souvenirs de jeunesse du personnage du même nom. Cette dernière revient, peu après son passage à l’âge adulte, sur le lieu de son enfance, une étrange maison sur laquelle semble avoir poussé, telle une excroissance, une tour de donjon. Toute sa famille y a vécu depuis l’arrivée des grands-parents dans les années cinquante, et beaucoup d’entre eux y ont également trouvé la mort dans des circonstances dramatiques au fil des ans. Au fil des découvertes du joueur, celui-ci va remonter dans les souvenirs de la famille Finch, sur la trace de leurs drames intimes.

Car la famille Finch, ce sont des poissards de compétition. On meurt jeune (très jeune parfois même), et jamais de mort naturelle. Si le postulat peut dérouter de prime abord de par son excès, il s’efface bien vite manette en main. En effet, sans entrer dans les détails, l’écriture de l’aventure réserve suffisamment de détours et de niveaux de lecture pour que l’on comprenne bien vite que dans What Remains of Edith Finch, il ne faut pas prendre ce que l’on nous raconte pour argent comptant. On y retrouve même par moments des échos du réalisme magique cher à la littérature, particulièrement sud-américaine.

 

En recourant au système de récits par flashbacks, le jeu introduit cette distance narrative qui questionne immédiatement le pacte tacite que lie un lecteur/spectateur/joueur avec le narrateur. Journaux intimes, brouillons de lettres et autres mini-récits imbriqués introduisent autant de points de vue que d’histoires, celles-ci franchissant bien souvent la frontière entre réel et fictionnel. Tel événement s’est-il réellement déroulé tel qu’il est raconté ? Le personnage en question a-t-il vraiment donné toutes les clés nécessaires à la compréhension ? Et surtout, qu’en est-il de cette fameuse malédiction dont on nous parle à longueur de jeu ?

Impossible d’entrer plus dans les détails sans ruiner le plaisir de la découverte, et donc tout intérêt pour un jeu de ce genre. On se contentera tout juste de dire que What Remains of Edith Finch révèle rapidement aux joueurs les plus attentifs la densité de sa qualité d’écriture. Les plus observateurs d’entre eux se plairont même à deviner certains points de l’intrigue avant même qu’ils ne soient révélés, ou comprendront bien vite le degré d’intrication de certaines histoires entre elles. Et surtout, le jeu n’est jamais aussi prenant que lorsqu’il pousse le joueur à adopter une lecture active de tout ce qui se passe à l’écran, et à élaborer toutes sortes de théories (bien aidé en cela par le fait que chaque histoire est rejouable indépendamment une fois le premier run terminé, pour mieux en cerner les ramifications).

Et pour les plus téméraires, jetez un œil une fois le jeu terminé à l’excellente vidéo (et aux autres aussi si vous avez quelques centaines d’heures devant vous) du toujours pertinent Youtuber Joseph Anderson.

 

Un jeu vidéo total

Si tout cela mérite déjà largement dans son ensemble les quelques 2/3 heures de votre temps nécessaires, le jeu contient surtout les 10 à 15 minutes les plus incroyables que vous passerez de votre année 2017. Dix à quinze minutes qui atteignent une intensité rarement atteinte, tous arts et disciplines confondus. Si vous devez jouer à What Remains of Edith Finch, c’est en premier lieu pour cette séquence.

L’histoire de Lewis, le frère d’Edith, et de la conserverie dans lequel il travaille.

Tous ceux qui y ont joué s’en souviennent encore certainement parfaitement. GQ y a consacré un article entier pour en louer les mérites. The Verge a longuement surenchéri sur le sujet. Le très pointu Rock, Paper, Shotgun a réalisé un passionnant article pour en détailler la construction. Cette séquence, sommet d’émotion du jeu à n’en pas douter, est l’un des chocs vidéoludiques les plus fous qui existent. L’un de ces rares moments de la vie d’un gamer où toutes les composantes d’un grand jeu fusionnent entre elles : la narration, la direction artistique, le game design, le gameplay et l’empathie ne forment plus qu’un tout. Si la séquence fonctionne comme elle fonctionne, c’est parce que chaque choix effectué au cours de l’élaboration de cette séquence s’incarne et trouve écho dans les autres caractéristiques. Et que l’émotion colossale qu’elle suscite naît de ce que l’on arrache, pièce par pièce, mot par mot, manette en main. Elle n’est pas une carotte tendue devant nos yeux pour nous faire avancer, mais une récompense qui se construit avec nous.

 

Rarement on aura vu représentée avec autant d’acuité la lente et insidieuse glissade d’un esprit vers la perte de contact avec le réel. Dans un jeu vidéo ou ailleurs. Dans sa représentation aussi bien cognitive, sensorielle et émotionnelle, la psyché torturée du jeune Lewis donne lieu à un instant vidéoludique déchirant, qu’il serait criminel de détailler mais sur lequel on pourrait revenir pendant des heures pour disséquer l’intelligence de chaque instant et chaque décision. Tant pis pour l’enflammade: l’histoire de Lewis est un monument de narration, tous arts confondus, et à titre personnel la plus énorme baffe que m’a collé un jeu vidéo dans cet exercice de quasi synesthésie depuis la fin de Brothers : A Tale of Two Sons.

là où se niche la réussite et l’intelligence de What Remains of Edith Finch

Cette séquence illustre à merveille là où se niche la réussite et l’intelligence de What Remains of Edith Finch : c’est un jeu qui a des dizaines d’occasions d’être paresseux et qui choisit de ne jamais l’être. C’est un jeu qui nous donne toutes les clés pour en deviner l’intrigue avant même de nous le raconter, un jeu d’une cohérence infaillible jusque dans ses louvoiements les plus labyrinthiques. Un jeu dont l’univers foutraque ne se révèle véritablement qu’à ceux qui prennent le temps de tout observer, qui contentera le gamer pressé mais qui ne satisfera réellement que le plus observateur, celui qui cherchera à faire la part du vrai du faux, creuser derrière les métaphores et les gimmicks apparents pour saisir l’ampleur du drame qui touche la famille Finch. Et c’est aussi l’exemple type de tous les champs des possibles quant au regard neuf que le jeu vidéo, porté par ses promesses d’empathie par l’interactivité, peut apporter sur bon nombre de sujets complexes.

L’autre versant de l’Annapurna

Si What Remains of Edith Finch est une réussite stylistique et thématique incontournable, il est aussi l’indicateur d’une évolution de l’industrie sur laquelle on devra forcément garder un œil attentif. Le jeu est en effet le premier édité par le studio Annapurna Interactive, qui n’est autre que la branche vidéoludique récemment ouverte par le studio du même nom. L’un des noms défilant au générique du jeu est d’ailleurs celui de Megan Ellison, ex protagoniste malheureuse de l’affaire du hack de Sony lors de l’affaire The Interview et nouvelle papesse de l’indé US. Fondé en 2011, son studio fut associé entre autres aux lancements pêle-mêle de Zero Dark Thirty, Spring Breakers, Foxcatcher, Her, Everybody Wants Some… soit probablement la moitié de ce que le cinéma américain a produit de mieux ces cinq dernières années.

Mais au-delà de cette success story qui fait qu’aujourd’hui l’apparition du A majuscule d’Annapurna dans un générique émoustille autant l’appétit du cinéphile que celui du logo d’A24, Megan Ellison a l’ambition de décliner la recette de son succès sur les autres filiales de la compagnie. C’est le cas de la section télé d’Annapurna, qui pour son galop d’essai s’est offert ni plus ni moins que les Coen en produisant la future anthologie The Ballad of Buster Scruggs pour Netflix, rien que ça. Mais c’est aussi le cas de sa section jeu vidéo.

 

La logique est la même : miser sur des noms, des profils venant du circuit indépendant ou « du milieu », avec une forte connotation auteur (dans une optique néanmoins plus directement grand public qu’A24 par exemple). Giant Sparrow, avant de devenir la première tête d’affiche du lineup Annapurna, s’était fait connaître grâce au très arty The Unfinished Swan en 2012. Et les différents projets à venir dessinent une ligne éditoriale aussi claire que cohérente. Des projets d’auteur comme celui encore sans titre de Ken Wong (lead designer du hit pour smartphones Monument Valley) et le Wattam de Keita Takahashi (tête pensante de la merveilleuse série vidéoludique des Katamari). Mais aussi la version consoles du très très hype Kentucky Route Zero (jeu épisodique pour les gens qui ont pas peur d’attendre un an et demi entre chaque épisode) ou la suite d’une autre sensation indé de ces dernières années, le passionnant jeu d’enquête Her Story.

Tellement sûr de son fait, Annapurna se permet même déjà de jouer la carte de l’intertextualité au sein de ses productions, comme pour mieux fidéliser le joueur autour d’une patte Annapurna. L’une des histoires familiales de What Remains of Edith Finch contient une scène de cerf-volant dont la mécanique de jeu renvoie directement à la série des Katamari de Keita Takahashi (lui-même distribué par Annapurna Interactive pour ceux qui ont du mal à suivre). Le futur puzzle game Gorogoa ? Sa bande-son est composée par le compositeur de celle de The Unfinished Swan, du même studio à l’origine d’Edith Finch. La « simulation de trou » Donut County ? Le jeu est présenté comme un anti-Katamari par son développeur, qui a par ailleurs travaillé par le passé sur… The Unfinished Swan. Dans une industrie du jeu vidéo indépendant qui semble plus que jamais dessiner les contours d’un équivalent du « jeu vidéo de genre » (remercions ces gros dingos de Devolver pour l’ensemble de leur œuvre), la promesse a de quoi tenir en haleine. Et tout ça grâce à un simple simulateur de marche…

Editeur : Annapurna Interactive Développeur : Giant Sparrow. Producteurs : Alvin Nelson, Michael Fallik Concepteur : Chris Bell. Réalisateur : Ian Dallas. Scénariste : Ian Dallas  Programmeur: Joshua Sarfaty  Direction artistique: Brandon Martynowicz  Compositeur: Jeff Russo sur PC, Playstation 4 et Xbox One

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