Sur les jeux vidéo, leurs journalistes, leur public et leur misogynie : retour sur le gamergate

On pourrait, par nostalgie, vous dire le contraire, mais les jeux vidéo sont présentement – ou du moins l’étaient, ces dernières années – dans l’une de leurs meilleures époques. L’avènement d’une communauté de développeurs indépendants – curieusement annoncée par Braid, malgré la dissociation de son créateur Jonathan Blow d’avec ces derniers – a permis au médium d’expérimenter fréquemment. Une progression impossible selon les modèles de productions habituels qui, auparavant, régnaient sans partage.

Tandis que le médium s’ouvrait, les critiques ont gagné en variété. Avant cela, les jeux vidéo n’étaient l’objet que d’une presse enthousiaste, dont l’apport consistait à donner des conseils d’achat. Si cette presse constitue toujours la majorité du discours journalistique en la matière, son inutilité est de plus en plus apparente. Alors qu’internet permet maintenant à chacun de partager son opinion, les recommandations de prétendus professionnels n’ont plus guère d’importance. Pour s’adapter, les publications traditionnelles capitalisent sur la personnalité de leurs journalistes, s’apparentant au Let’s Players – ces gens qui se filment jouant à des jeux vidéo sur Youtube ou Twitch – et délaissant le discours critique au profit d’un showmanship.

D’un autre côté, les critiques – ceux qui se préoccupent d’analyse – sont plus présents que jamais et, surtout, existent enfin hors des bouquins. Ce genre de discours est d’autant plus important que les jeux affichent de plus en plus fréquemment leurs formes propres. Les développeurs s’éloignant des démarches classiques produisent chacun leur discours et, ainsi, définissent l’esthétique de ce qui serait le « classicisme » du médium, en montrant également les limites de celui-ci. Mais le médium est dans une période de transition et, pour bon nombre d’amateurs, l’acte critique demeure incompréhensible. Les jeux vidéo qui, autrefois encouragés par des journalistes sans apport théorique, n’étaient que de purs objets de divertissement, le sont maintenant d’analyses. Comme tout autre art, simplement.

Pour beaucoup de critiques, le financement par les plateformes communautaires – Kickstarter et Patreon, surtout – était nécessaire. C’est ainsi sans surprise que des développeurs se trouvent à financer de leur propre poche les critiques, l’inverse étant également vrai. Les lignes sont brouillées : chacun fait partie du médium et travaille à l’accomplissement de celui-ci. On qualifiera sans doute le parallèle de sacrilège : si les auteurs de la Nouvelle Vague amorçaient leur cinéma en écrivant dans les Cahiers, des critiques du médium vidéoludique produisent maintenant leurs jeux par le biais de leur discours.

Évidemment, la violence exacerbée et la misogynie du médium furent rapidement évoquées. Si les analyses ont une valeur variable en elle-même, l’incapacité de comprendre l’importance d’un discours critique par plusieurs amateurs a créé une certaine résistance. Pour ces derniers, un tel discours est indissociable de celui des conservateurs qui, auparavant, clamaient que les jeux vidéo causaient des comportements violents chez de jeunes enfants impressionnables. Si les critiques, contrairement à ces conservateurs, font partie intégrante du médium et essaient de l’améliorer – plutôt que de taire ses errements –, il est à noter que cette discussion rebute nombre d’amateurs.

L’une des premières analyses majeures, de par sa portée sur le sujet, est celle, toujours en cours, de Trope V.S. Women, un projet de Feminist Frequency mené par Anita Sarkeesian. La thèse avancée ne semble pas, en elle-même, franchement discutable étant que les jeux vidéo sont dominés par des clichés misogynes qui, en plus d’être d’une qualité piètre thématique, force l’internalisation d’un type de pensées sexistes.

Les études de Sarkeesian ont ouvert le pas à d’autres travaux, encourageant une introspection chez plusieurs développeurs, ainsi que chez certains joueurs. Les studios Naughty Dog (The Last of Us) ou Volition (Saint’s Row) ont ainsi ouvertement affirmé avoir modifié leur approche des personnages. Mais la réponse générale de la communauté des joueurs – qu’elle fût ou non le produit d’une minorité d’entre eux – se révéla quant à elle exécrable, et suffisamment violente et audible pour générer un impact profondément négatif. Sarkeesian fut bientôt victime de menaces de mort qui, si elles sont irréalistes dans leur caractère, sont devenus parfaitement plausibles lorsque les informations personnelles de la critique furent dévoilées publiquement par des hackers.

Le cas est loin d’être unique. Du côté des développeurs, le cas de Zoe Quinn – créatrice de Depression Quest – est le plus marquant. Un ex de celle-ci, sur un blog pour le moins infantile, révéla ce qu’il affirmait être les partenaires sexuels de la développeuse. Parmi les personnes citées se trouvaient plusieurs journalistes. L’information, jamais vérifiée (et qui fut rapidement démentie par la suite), fut rapidement reprise par plusieurs internautes, puis diffusée à tout-va. Peu de temps après, des données personnelles de Quinn, comprenant son adresse et des photos personnelles, se trouvèrent en libre circulation sur internet. Enfin, la développeuse se trouva accusée de corruption, pour avoir couché avec des journalistes et ainsi les encourager, supposément, à faire la publicité de Depression Quest. Lequel, il faut le noter, est disponible gratuitement. Prouvant violemment la thèse de Sarkeesian, ces joueurs – en plus de violer l’intimité de Quinn – prétendaient que la sexualité d’une femme ne pouvait avoir que des fins pratiques. Pour eux, les femmes n’étaient que des prostituées. Comme dans les jeux vidéo.

Les accusations envers Quinn exercent toujours un certain pouvoir d’attraction sur les réseaux sociaux. Peu après le blog accusateur de l’ex, l’acteur américain Adam Baldwin – connu pour son rôle dans Firefly autant que pour avoir comparé le mariage entre deux personnes du même sexe à de l’inceste – dirigeait des accusations envers Quinn et initiait sur Twitter le mouvement Gamergate. Si celui-ci, qui ne mérite pas sa majuscule, prétend s’attaquer à la corruption dans le journalisme vidéoludique, il n’a en vérité pour objectif que de s’attaquer aux femmes – et ceux qui les supportent – dans le médium. Les journalistes Jenn Frank et Mattie Brice, toutes deux victimes de la campagne de harcèlement, ont ainsi annoncé qu’elles quittaient le médium. Brianna Wu, développeuse de Revolution 60, fut forcée de quitter son domicile après que son adresse personnelle avait été dévoilée publiquement. D’autres encore furent victimes, à différents niveaux, de pressions violentes. Entre Sarkeesian, Quinn, Frank, Brice et Wu, une seule constante : ce sont des femmes. Deux mois plus tard, Quinn et Wu ne peuvent toujours pas revenir chez elles.

La communauté des jeux vidéo est misogyne, du moins dans des proportions suffisantes pour produire un impact majeur sur le médium. Des histoires comme celle de Quinn, il y en a certes beaucoup, et elles ne se limitent pas aux jeux vidéo, sans quoi le slut-shaming n’aurait pas mérité son appellation. Deux choses à noter qui, toutefois, sont propres aux jeux vidéo : du fait d’une violence ouvertement dirigée contre les femmes, ses responsables s’attaquent directement aux avancées de leur médium ; d’autre part, les joueurs sont, par la nature du médium lui-même, davantage adeptes que d’autres de la technologie, et savent donc l’employer pour faire de sérieux dégâts. Si la misogynie est un problème de société, l’analyser du point de vue du médium vidéoludique a donc son intérêt.

Je l’écrivais précédemment : la présence même d’un discours est le signe d’une amélioration. Mais ses détracteurs font toujours des victimes. Récemment, Sarkeesian annulait la conférence qu’elle devait donner dans une école de l’Utah. Une lettre, adressée à celle-ci, prédisait un massacre si la conférence avait lieu. L’auteur de la lettre, beaucoup trop réfléchi pour n’être qu’un idiot faisant une mauvaise blague, se réclamait de Marc Lépine, tueur qui exécuta quatorze femmes en 1989 à la Polytechnique de Montréal. Les choses progressent, certes, mais lentement.

Pour que le médium change, il faut améliorer non seulement le discours porté sur celui-ci, mais aussi celui qu’il entretient. Qu’on le veuille ou non, les avancées ne se feront pas grâce aux productions à gros budget. On se rappelle la controverse récente à propos d’Assassin’s Creed : Unity, jeu mettant en scène quatre protagonistes masculins. Aussitôt, le studio Insomniac Games sautait sur l’occasion pour promouvoir son propre jeu, Sunset Overdrive – dans lequel le joueur a la possibilité d’incarner une femme –, en omettant de dire que leur marketing s’était intégralement axé autour d’un protagoniste masculin. Souvent, même les jeux mettant en scène des personnages féminins forts – notamment le dernier Tomb Raider de Crystal Dynamics – le font dans le contexte d’une représentation de la violence problématique. Les grosses productions sont, dans l’ensemble, moralement arriérées : attendre d’elles un changement positif tient du rêve. C’est chez les développeurs indépendants, et par ces critiques paumés survivant par le financement participatif, que le médium progresse : c’est pourquoi ils sont la cible de mouvements régressifs.

Le mouvement gamergate en est à sa fin. L’ampleur de ses attaques lui a conféré une notoriété qui a contraint les médias traditionnels à le dénoncer ouvertement. Reste que, le mouvement mort, la communauté vidéoludique retourne à la case départ, à la merci d’une prochaine controverse et partant, d’un mouvement semblable. Si le gamergate a eu pour effet de rendre publiques les attaques faites aux femmes par la communauté, celles-ci n’ont rien de nouveau. Le médium doit donc s’attacher à produire un discours plus diversifié, plus inclusif. De nombreux médias populaires, par peur de s’aliéner une partie de leur audience, ont évité le sujet aussi longtemps qu’ils le pouvaient, oubliant que leur but premier était justement de commenter la communauté des joueurs. Les femmes occupent encore une trop petite partie du monde vidéoludique ou, plus généralement, des domaines liés à la technologie, et leur rejet de ceux-ci inspire le dégoût. L’ironie de la chose étant que je suis un homme qui écrit sur le manque de femmes dans le discours sur le médium. Dans une conférence récente, Sarkeesian affirmait que l’acte le plus subversif du moment consistait à écouter ce que les victimes avaient à dire. Elle a raison.

« 26 janvier 1988, le monde change, Olivier Bouchard naît. Vingt-trois années plus tard, après avoir reçu les honneurs pour ses études en scénarisation cinématographique à l’UQAM, la plus prestigieuse université hippie d’Amérique du Nord, il fait un voyage culturel en France où il devient rédacteur vedette (parmi plusieurs autres) pour Les Fiches du Cinéma et Cinématraque. Sa cinéphilie est caractérisée par son amour des films ennuyeux, d’où son intérêt pour Alain Resnais, mais son écriture personnelle est définie par l’humble désir de fictionnaliser sa propre vie « avec le même talent qui se retrouvait chez Fellini ».

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