GTA V, le jeu-somme crépusculaire de Rockstar

Cela fait déjà quelques semaines que GTA V est disponible, et force est de constater que – en Amérique du Nord, du moins – le jeu s’est élevé au rang d’événement culturel majeur. Quelques jours après sa sortie, les profits dépassaient déjà le milliard de dollars. Il suffisait alors de sortir de chez soi – ou de passer un peu de temps sur internet, pour les plus sociopathes – pour se voir rappeler l’existence de la chose. C’était attendu : à suivre la campagne publicitaire menée par Rockstar, le jeu s’annonçait comme l’événement culturel de l’année. C’est que, on ne peut plus l’ignorer, les jeux vidéo, le temps d’une génération de consoles, se sont démocratisés, tant dans leur création – la révolution indé – que dans leurs modalités de consommation.

La petite révolution (capitaliste) a peut-être commencé il y a plusieurs années, mais ce n’est que dernièrement qu’elle a complètement atteint son objectif. On peut aujourd’hui affirmer que les jeux vidéo, n’en déplaise à certains, sont un médium culturel majeur, au même titre que le cinéma. Si GTA V tient à ce point de l’événement, c’est qu’il vient signer la fin de cette génération charnière. L’arrivée, dans un mois, de deux nouvelles consoles, représente une nouvelle étape – quoi qu’en disent ceux qui jouent sur ordinateur, le développement de jeux sur ceux-ci étant toujours tributaire de celui fait sur des consoles moins puissantes, ces dernières étant plus populaires et plus accessibles.

Le geste était calculé. En s’affirmant ostensiblement comme le dernier jeu majeur accessible sur ces consoles de « l’ancienne génération », Rockstar s’assure que le produit soit l’événement de l’année. Curieusement, volontairement ou non, celui-ci apparaît comme une surprenante et complète représentation de la génération dont il est issu, parce que – malgré son effort technique notable – il est thématiquement et mécaniquement axé vers le passé, tiraillé entre nostalgie crépusculaire et régression infantile.

Écrire sur le jeu qu’est GTA V, c’est donc aussi écrire sur l’événement qu’il représente, et revenir sur une génération entière du médium. Le jeu existe davantage que par une seule mécanique, un seul thème. À l’image de la génération dont il est issu, il présente une multitude de facettes.

Une controverse

Ce n’est pas une nouvelle donnée, chaque entrée dans la franchise est accompagnée de sa petite folie médiatique, menée par des journalistes frustrés. Servant par la bande à renforcer la diffusion publicitaire du jeu, les appels au boycott et à la « protection des enfants » sont faciles à ignorer, étant généralement issus de médias obscurantistes et dépassés par la complexité des nouveaux médias.

Toutefois, ce dernier GTA fut accompagné d’une autre controverse qui, si elle restait, sur le fond, essentiellement prévisible, étonnait tant par son ampleur que par les voix qui la véhiculaient. À sa sortie, le jeu fut presque uniformément critiqué pour son caractère misogyne. Si le reproche n’est pas nouveau, il fut énoncé par des critiques de sites « populaires », qui ont tendance à se contenter d’opinions normatives et apolitiques. Petite explosion – relative à ce que cela signifie sur internet – : du jour au lendemain, le sujet était devenu le débat vidéoludique du moment. Rien d’étonnant à ce que l’image que GTA V donne des femmes soit négative. Qu’elle soit réellement misogyne, sans que cela ait sa place dans un jeu qui, globalement, se définit par sa misanthropie « satirique », relève davantage du problème.

La franchise s’est toujours présentée comme une satire, se cachant quelque peu peureusement derrière l’argument pour justifier ses bons et ses mauvais côtés, et tenter de désamorcer les critiques. Qu’une critique féministe naisse contre le jeu alors qu’elle n’existait pas auparavant – pas avec cette ampleur, du moins –, c’était à prévoir. Avec la démocratisation des jeux, sont arrivés des journalistes plus variés, plus sérieux, plus théoriques ou, au minimum, plus engagés. De sorte que, maintenant, la moralité souvent douteuse du médium n’est plus seulement sujette aux critiques de journalistes œuvrant pour des médias obscurantistes, mais aussi à celles de voix manifestant un réel intérêt pour le sujet.

Cela étant dit, la moquerie que GTA V fait de l’idéologie féministe est peut-être le point le plus malin de la satire. Le féminisme y est moqué comme étant une accroche à narcissiques : incapable d’appliquer sa propre idéologie au-delà d’elle-même, la féministe bloque dès qu’elle est attaquée sur ses valeurs, parce qu’elle participe complètement du monde dans son nihilisme malavisé. Sur le sujet, je m’arrête ici. GTA V est pas misogyne, c’est un fait. Ce n’est pas non plus que ce qu’il présente du féminisme soit la réalité (quoique, l’idéologie fut souvent et intelligemment critiquée de l’intérieur, surtout pour son caractère exclusif, alors qu’elle devait au contraire créer de l’inclusif) parce que seuls ses mauvais côtés sont présentés. Aucun contrepoint n’est donné, le jeu se contentant de s’attaquer au féminisme pop (avec raison) et, au passage (c’est là qu’est le problème), généralise l’idéologie à cette seule facette.

Je n’ai pas ici à défendre la légitimité – incontestable  – du féminisme. Par contre, sur ce point, GTA V parvient à désamorcer les critiques. Ce qui désole dans celles-ci, c’est leur superficialité, étant très peu étayées, informées, et semblant par le fait même capricieuses. Que les journalistes qui traitent le médium deviennent engagés, c’est une bonne chose. Il faut espérer, toutefois, que le discours gagne en maturité. Ce que GTA V note, vulgairement mais avec une certaine adresse, c’est que si cette tangente est suivie par la critique vidéoludique, l’existence même de sa satire grossière sera remise en question. Si c’est le cas, il faudrait qu’elle le soit par le biais de l’analyse, et non par caprice, comme elle l’est présentement. Pour ce qui est du féminisme, une analyse idéologique est effectivement à faire par rapport à GTA V. La misogynie du jeu, bel et bien présente, est-elle en phase avec sa misanthropie générale, ou est-elle le produit d’une fermeture d’esprit normative ? La question reste à trancher.

Une controverse (bis)

Essentiellement, GTA V a, satiriquement parlant, davantage l’intention d’attirer l’attention que d’opérer une déconstruction intelligente de la société moquée. C’est souvent drôle, parfois infantile, toujours légèrement hypocrite. L’Amérique brocardée étant elle-même fantasmée, toute possibilité de réel discours est plombée. Au mieux, quelques gags malins fonctionnent dans le cadre de leur propre univers ; au pire, le jeu est manipulateur, condescendant et cruel.

Deuxième controverse, arrivée légèrement plus tard – la critique l’aurait omise pour éviter les spoilers – celle-ci tout aussi préfabriquée par Rockstar : une scène de torture interactive, obligatoire, se trouve dans le deuxième tiers du jeu. Pour ce qui est de l’effet recherché (j’en parle plus bas), la scène est réussie. Elle est annoncée mais inévitable, assez interactive pour placer le joueur à la place du tortionnaire – mais pas assez pour qu’il lésine sur la violence administrée –, et suffisamment étirée pour être difficile à supporter. Mais son problème est dans son intention même. Rockstar tente une justification maladroite – le tortionnaire discourt sur l’inutilité de ses actes –, et présente le passage comme un commentaire portant à la fois sur la violence dans les jeux vidéo et sur le contexte politique d’aujourd’hui. Plusieurs la défendront comme telle, justifiant leur désir de théoriser un médium encore immature en s’appropriant n’importe quelle forme de discours, aussi idiot soit-il, effaçant que mieux a été fait ailleurs.

En réalité, la scène ne témoigne que d’une intention d’attirer l’attention. Il ne s’y trouve rien de plus qu’une violence faite au joueur, et une provocation terriblement hypocrite. Que Rockstar attaque son propre public, soit ; qu’il le fasse par le biais de l’insulte et sans réel discours, en revanche, pose problème.

Pire : si provocante soit la scène, elle ne l’est pas assez. Pas assez pour éviter une vente. Pas assez pour provoquer un joueur déjà insensible à la violence du médium. Pas assez pour provoquer une réaction face à son supposé sujet – la torture –, mais suffisamment pour alimenter la conversation sur son seul réel sujet – le jeu lui-même. Un autre coup de publicité donc. Un dans lequel je tombe directement. Il me servira, au moins, de transition. Aussi révolutionnaire que le jeu était annoncé par Rockstar, il ne l’est pas. Dans ce passage tristement cynique, la nature de la franchise est exposée : si la satire n’y a aucun propos, c’est qu’elle tient du discours de vieux réactionnaires. GTA V est un jeu ancré dans le passé.

Et le jeu ?

J’ai évité de parler de l’aspect mécanique du jeu. Quelques mots sur le sujet, donc, malgré une campagne publicitaire qui l’expliquait en détails. Il n’y a rien, ici, qui tienne de la révolution annoncée. « L’innovation » vantée, celle qui permet d’alterner entre plusieurs protagonistes, apporte au jeu dans le sens que le joueur peut choisir le point de vue d’une scène. Elle n’a toutefois rien de nouveau, car lesdits points de vue ne sont pas eux-mêmes révolutionnaires. Pour résumer, le joueur peut être soit chauffeur, soit tireur, les deux scènes étant créées pour lui permettre ce choix.

C’est le genre de possibilité que seul un jeu doté d’un immense budget peut se permettre. Le plus grand budget de l’histoire des jeux vidéo, dans ce cas précis. N’importe quel autre studio ne perdrait pas temps et argent à refaire tout en double, ou en triple, pour permettre les multiples points de vue. C’est impressionnant par opulence, non par innovation. Mais si aucun des points de vue n’est révolutionnaire, la multiplicité est tout de même notable. GTA V est à la fois un jeu de tir, de course (à pied, en voiture et autres), de golf, de tennis, de rôle… Une version mineure mais regroupée de tous ces types de jeu.

Les Houser ont souvent affirmé, et avec raison, que ce qui différencie le médium vidéoludique des autres, c’est sa capacité à représenter l’espace. En cela réside le succès du jeu : c’est à partir de la représentation de l’espace que les activités possibles à l’intérieur de GTA V transcendent leur aspect mineur. Le jeu prend ainsi son sens lorsque, par exemple, il est demandé au joueur d’exécuter un assassinat sur un terrain de golf, celui-même où, plus tôt, il avait joué une partie. Ce qui était alors le lieu d’un jeu inoffensif devient celui d’un massacre, le second s’avérant plus divertissant que le premier. Un jeu-somme, en quelque sorte, dont toutes les parties sont placées dans le même contexte, un même univers. Il ne s’y trouve rien de révolutionnaire, si ce n’est le résumé presque exhaustif des années de jeux vidéo qui précèdent.

Pour la postérité

Ladite mécanique qui permet de changer de protagoniste à volonté permet tout de même aux Houser de raconter, enfin, l’histoire qu’ils voulaient. Sur ce point, le jeu est forcément restrictif : aucune divergence n’est réellement permise, hormis en toute fin, quand les choix proposés sont de toute façon absurdes. Rockstar a souvent voulu faire la même histoire, mais n’avait pas le même succès. Les trois personnages, Micheal, Franklin et Trevor, sont définitivement des redites. Le premier, un vieux criminel avec de sérieux problèmes familiaux, évoque à la fois John Marston de Red Dead Redemption et Max Payne, quoiqu’en version parodique ; alors que le deuxième, jeune de classe pauvre qui veut faire son nom, rappelle CJ de San Andreas ou, par inversion, Cole Phelps de LA Noire. Trevor, pour sa part, psychopathe sans constance émotionnelle, ni même narrative, devient l’emblème parfait du jour de GTA. Celui qui, considéré depuis l’extérieur, semble en voie de devenir un tueur en série.

Grâce à ses multiples protagonistes, le jeu se permet d’alterner les situations sans créer de problème logique majeur du point de vue de la narration, contrairement aux entrées précédentes de la franchise, dont les récits, par leur désir d’exhaustivité, revêtaient un caractère schizophrène. On est encore dans la somme, donc. C’est l’objectif, et la réussite, de ce GTA V. Rockstar s’était déjà essayé au « crépusculaire ». Red Dead Redemption (qui reste leur chef-d’œuvre, pour son univers) et LA Noire jouaient tout deux sur le concept. L’un et l’autre manquaient pourtant la cible, pour coller trop directement aux codes des films dont ils s’inspiraient, devenant du même coup des jeux insérés dans des films artificiels.

GTA V est donc l’accomplissement de ce geste. Les Houser ont atteint la quarantaine, le désir de regarder vers le passé est de plus en plus présent dans leurs produits, ne serait-ce, sans doute, qu’en vue d’ouvrir d’autres voies à l’avenir. Dans un monde dominé commercialement par un renouvellement continu, une jeunesse feinte, ils font presque figure de vieillards qui, toutefois, réussiraient encore à s’imposer. C’est donc ça, GTA V : le portrait maniaque et ultra-populaire des dix dernières années de jeux vidéo. Leur misogynie et leur violence mises à côté de leurs mécaniques, si insignifiantes soient-elles parfois. Rockstar livre, pour le meilleur et pour le pire, le jeu crépusculaire d’une génération finissante. Si la nostalgie est l’apanage des plus âgés, peut-être les jeux vidéo s’apprêtent-ils alors à vieillir.

Grand Theft Auto V, Rockstar Games, disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360. PEGI 18.

« 26 janvier 1988, le monde change, Olivier Bouchard naît. Vingt-trois années plus tard, après avoir reçu les honneurs pour ses études en scénarisation cinématographique à l’UQAM, la plus prestigieuse université hippie d’Amérique du Nord, il fait un voyage culturel en France où il devient rédacteur vedette (parmi plusieurs autres) pour Les Fiches du Cinéma et Cinématraque. Sa cinéphilie est caractérisée par son amour des films ennuyeux, d’où son intérêt pour Alain Resnais, mais son écriture personnelle est définie par l’humble désir de fictionnaliser sa propre vie « avec le même talent qui se retrouvait chez Fellini ».

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