Gone Home, la découverte d’un condom

J’ai trouvé un condom dans la chambre de mes parents.

Beurk.

Personnellement, ça ne m’est jamais arrivé (mes parents sont séparés depuis mon enfance, de toute façon), mais Gone Home a la faculté de nous plonger dans un autre univers.

En l’occurrence, j’étais une adolescente qui trouvait un condom dans la chambre de ses parents. En tant que jeune fille, j’étais dégoûtée à l’idée que… vous savez, quoi. Et ce, malgré ce que la présence d’un condom dans la chambre de mes parents pouvait impliquer.

La mise en situation est simple : de retour d’un voyage d’un an en Europe (je l’ai déjà vécue, cette partie du récit), je retrouve la maison familiale vide, mes parents et ma sœur absents. C’est inattendu, je fouille donc l’endroit pour découvrir où ils sont. D’où la découverte du condom. Le dégoûtant condom.

Voilà bien ce que Gone Home fait le mieux : la mise en situation. En fait, il n’a pas besoin de beaucoup plus pour atteindre son objectif. Lorsque l’on s’y arrête, le récit est simple et naïf et, pourtant, remplit parfaitement son mandat.

C’est grâce à ladite mise en situation. L’espace d’un instant, on est une jeune adolescente des années quatre-vingt-dix. Le genre de jeune qui, justement, se trouverait affectée par un récit simple et naïf. Le genre qui voudrait y croire. Le genre qui vivrait ce genre d’histoire simple et naïve, justement parce qu’elle y croit. Le genre d’adolescente qui serait à ce point dégoûtée par la découverte d’un condom dans la chambre de ses parents – et ce, même si celui-ci suggère la réconciliation de ses parents en phase de divorce.

Gone Home fait ainsi un joli pied de nez au cynisme ambiant des médias artistiques. Le jeu vidéo étant l’un de ceux qui nécessitent encore de faire ses preuves auprès de l’opinion publique, les solutions trouvées pour justifier le médium sont souvent malavisées. Cyniquement, la tendance est d’aller vers le sérieux et, par là-même, vers le malheur. Le malheur est désormais affaire de codes artistiques. Dans les jeux vidéo, le malheur constitue trop souvent la base des œuvres dites sérieuses, artistiques.

Gone Home s’y attarde, sur ces codes. Ce n’est pas qu’il n’est pas « sérieux », c’est qu’il sait ne pas se complaire dans le malheur. Les codes artistiques du malheur, il les utilise pour renforcer la naïveté du personnage et, cela étant, du joueur, pour mieux prendre les deux par surprise. Ainsi, il se moque gentiment d’un désir de malheur absurde, si courant dans l’art contemporain. Et démontre que le bonheur n’est pas antiartistique.

Parce que les fins heureuses sont possibles, si naïves soient-elles. Surtout lorsqu’on est qu’un(e) adolescent(e). Il suffit d’une bonne mise en situation. Et ça, Gone Home sait le faire.

Gone Home, Steve Gaynor (The Fullbright Company). Disponible sur PC, Mac & Linux.

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